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28/02/2018

Gerenciador de Partidas - Como funciona o Equilíbrio de Times no LoL


Pergunte à Riot recebe muitas perguntas sobre como decidimos quem serão seus companheiros de equipe e seus oponentes no League, então nós resolvemos selecionar algumas das mais frequentes e repassá-las para os designers que trabalham com gerenciamento de partidas, Seleção de Campeões e todas essas coisas bacanas. Vamos nessa:

POR QUE ALGUMAS PARTIDAS DE LEAGUE PARECEM DESEQUILIBRADAS?


Quando você se depara com uma partida desequilibrada em League, geralmente podemos culpar um dos três pontos a seguir: efeito bola de neve, incerteza no gerenciamento de partidas e/ou percepção.

Em termos de design, queremos que League seja um jogo em que se você obtiver uma pequena vantagem e conseguir mantê-la, você poderá vencer a partida. Pequenos sucessos que engatam um efeito bola de neve podem determinar quem assume a liderança logo no início, e às vezes o resultado final da partida. Os abates duplos de um Pantheon no início da partida podem parecer inevitáveis sem um confronto de equipe milagroso, mas sempre temos opções de itens e jogadas estratégicas que podem virar o jogo da derrota.



Nos sistemas atuais, a maioria das equipes têm uma taxa de vitória esperada de 50 +/-1%. Isso significa que, de acordo com os nossos dados, acreditamos que criamos uma partida equilibrada. Mas não podemos depender somente desses dados brutos. E se os jogadores estiverem jogando em funções ou com Campeões que eles não conhecem muito bem? E se houver uma discrepância muito grandes entre os MMRs em uma partida predefinida normal, ou se um jogador não tiver jogado partidas suficientes para receber uma classificação precisa (estamos falando de vocês, smurfs)? Além de tudo isso, também podem haver fatores pessoais que o gerenciamento de partidas não consegue ver; falta de sono, ter tomado muita Graggy Ice e coisas do tipo.



Dependendo de como você está se saindo, poder ser também apenas um problema de percepção. A sensação de ser massacrado é muito mais visceral do que a alegria de dominar o oponente, e os momentos ruins podem, infelizmente, ser mais marcantes do que os momentos incríveis.

E às vezes você pode simplesmente jogar uma péssima partida, mesmo.

Apesar de sabermos que nossos sistemas de gerenciamento de partidas nunca serão perfeitos e que às vezes você (ou seu oponente) finalizarão uma partida em 20 minutos, fazemos o máximo para evitar desequilíbrios antes mesmo da partida ter começado e uma das nossas maiores prioridades é manter o League competitivo.

— Riot Gortok, Designer, equipe Vem Pro Jogo

POR QUE EU PEGO OS PIORES JOGADORES NAS MINHAS PARTIDAS QUANDO ESTOU NO MEIO DE UMA SEQUÊNCIA DE VITÓRIAS E TENTANDO SUBIR DE NÍVEL?


Isso não passa de uma lenda urbana. Em grande parte.

Não há nada no sistema de MMR que force você a ter companheiros com níveis de habilidade inferiores nem oponentes com níveis de habilidade desproporcionalmente mais altos. Esperamos que a cada partida jogada, sua equipe tenha uma chance de 50 +/-1% de destruir o Nexus.

À medida que seu MMR aumentar, você deixará de ser o jogador que se “destaca” e o nível de habilidade dos seus companheiros será mais alto. Isso também vai acontecer com outros jogadores no jogo e pode dar a impressão de que você tem os “piores” companheiros de equipe, quando na verdade esses jogadores também acabaram de entrar no seu nível de habilidade.

Mesmo que dê tudo errado e você ache que seus companheiros estão deixando você na mão, você pode usar sistemas como a proteção de rebaixamento e o assistente de promoção para evitar ser penalizado pela “falta de sorte” na criação de algumas partidas. Achamos que esse é um sacrifício justo para não termos que lidar com uma classificação volátil; ser rebaixado é dureza e subir de nível deve ser uma sólida indicação de que você consegue jogar naquele nível.

— Riot Gortok, Designer, equipe Vem Pro Jogo

POR QUE ME COLOCAM PARA JOGAR CONTRA JOGADORES BEM RANQUEADOS EM PARTIDAS NÃO RANQUEADAS?


Os MMRs entre as filas não estão conectados. Isso significa que, ocasionalmente, os jogadores podem ter MMRs altos nas ranqueadas e MMRs mais baixos em partidas normais.

Encaramos as filas ranqueadas como o lugar onde você dá tudo de si e faz de tudo para vencer. Por outro lado, as filas não ranqueadas devem ser encaradas como um lugar para testar e experimentar coisas novas em um ambiente menos competitivo. A razão pela qual os MMRs não estão vinculados é que a existência de uma conexão consistente poderia alterar o propósito competitivo das filas.

Por exemplo: se por ter um MMR mais alto, você fosse colocado em posições mais altas nas partidas normais, haveria uma pressão maior para manter uma “mentalidade ranqueada” em todas as filas. Fora isso, nossa intenção com os modos não ranqueados é oferecer um ambiente de experimentações e menos riscos. O jogador que dá tudo de si nas ranqueadas pode jogar partidas normais com os amigos só para tirar onda e tentar fazer coisas malucas, tendo assim um desempenho mais baixo.

De qualquer forma, achamos que há espaço para melhorias nesta área. Estamos estudando algumas opções, como implantar algoritmos melhores para atribuir aos jogadores MMRs mais precisos em menos tempo, ou “salpicar” pequenas quantidades de MMR das ranqueadas para as normais sem que precise haver uma ligação direta entre os dois.

— Riot Socrates, Designer, Sistemas de Metajogo

POR QUE ME COLOCAM PARA JOGAR COM JOGADORES NÃO RANQUEADOS SE SOU BRONZE/PRATA/OURO?


Quando os jogadores começam a jogar nas ranqueadas, eles passam um tempo disputando partidas de colocação, para tentarmos determinar o nível deles. Para obtermos a colocação mais precisa possível, temos que colocá-los para jogar contra jogadores sobre os quais já temos muitas informações. Como a maioria dos jogadores são Prata ou inferior, geralmente começamos colocando-os no Prata e depois promovemos ou rebaixamos de acordo com o desempenho.

— Riot Gortok, Designer, Vem Pro Jogo

POR QUE VOCÊS CONTINUAM ME COLOCANDO PARA JOGAR COM JOGADORES QUE EU BLOQUEEI/SILENCIEI/DENUNCIEI?


Resposta rápida: O gerenciamento de partidas literalmente deixaria de funcionar se não fizéssemos isso.

Imagine que você é um Desafiante da Coreia (parabéns) e se vê diante de Faker na rota do meio. Ele destroça você e suas jogadas aparecem em destaque na montagem das PIORES JOGADAS com Ivern. Da próxima vez que você vir esse jogador na fila solo, você fica pistola e marca uma caixa que diz “não me coloque contra este jogador”. Agora imagine mais 100 pessoas fazendo isso por semana.



O gerenciamento de partidas teria que buscar jogadores com MMR muito mais distantes do seu, pois não conseguiria encher um saguão, seu tempo na fila aumentaria e você terminaria sempre em equipes de menor qualidade. Os jogadores terminam agindo como um monte de imãs se repelindo; se muitos jogadores usassem um recurso desses de forma errada (e nem precisaria ser tantos assim!), seria praticamente impossível criar uma partida equilibrada.

— Riot Draggles, Estrategista de Comunicação, Sistemas de Metajogo


POR QUE O SISTEMA NÃO USA O A/M/A E OUTRAS ESTATÍSTICAS SEMELHANTES EM VEZ DOS SISTEMAS DE ELO E MMR?


League of Legends é um jogo de equipes e equipes ganham ou perdem partidas juntas. Não queremos impor um sistema arbitrário de classificação dos jogadores baseado no desempenho individual porque senão a melhor forma de driblar esse sistema provavelmente seria conseguir um bom placar para você mesmo, em vez de ajudar sua equipe a vencer.

Queremos recompensar as boas jogadas que têm como objetivo levar a equipe à vitória, independentemente do impacto que causam. Suportes se sacrificando para salvar atiradores, tanques zoneando três inimigos em confrontos de equipe, ou assassinos invadindo a retaguarda para explodir o carregador são exemplos de jogadas que talvez não apareçam no placar, mas são o que ajudaram a conseguir a vitória. Alguns Campeões também têm estilos de jogo muito peculiares (como Singed/Nunu) e difíceis de mensurar, e seus jogadores podem não ser classificados corretamente com base nesses estilos.

Sua recompensa deve vir por diferentes tipos de realização e impacto, por isso estamos sempre buscando novos sistemas para destacar jogadas maneiras (como a pontuação de visão ou missões exclusivas) que não são necessariamente refletidas no A/M/A nem nas taxas de vitória/derrota. Também queremos tentar proporcionar mais formas de vocês expressarem suas habilidades em várias posições diferentes. De que outras maneiras vocês gostariam de ver sua progressão no League? Conte pra gente!

— Riot Gortok, Designer, Vem Pro Jogo

POR QUE NÃO POSSO VER MEU MMR?


Falamos sobre isso quando o sistema de Ligas foi lançado (caramba, já faz cinco anos). Resumo da ópera: Em um jogo baseado em equipes como League, exibir o MMR tem várias desvantagens.

Por um lado, o MMR é uma indicação mais precisa de onde você se encontra em relação aos outros jogadores do servidor e, ao analisar os oponentes antes de uma partida, ver esse MMR pode deixar você mais seguro de que disputará uma partida justa.

Mas por outro, usar o MMR como única indicação de progresso no League prejudicaria metade da base de jogadores, pois o MMR deles certamente diminuirá ao longo da temporada, mesmo que eles estejam gradativamente melhorando no jogo, já que todos ao seu redor também estão.



As ligas das ranqueadas também proporcionam seu estado atual e progressão dentro de um contexto. Quando você sabe que é um “jogador Ouro” em vez de um “jogador com MMR de 1650” ou o “jogador número 120.353 no servidor”, você tem mais noção dos objetivos que deve perseguir. Passar de um MMR de 1595 para 1600 pode não parecer tão interessante, mas ser promovido de Prata I para Ouro V mostra que você está realmente melhorando.



O sistema de Ligas também oferece certa proteção caso você perca várias partidas consecutivas, evitando que seu MMR despenque. Usando a proteção de rebaixamento e o assistente de promoção, você pode ganhar umas vidas extras nos raros casos em que não conseguir a posição que deseja em algumas partidas ou quando estiver na pior. A ansiedade nas ranqueadas é uma coisa real e sabemos que a pressão pode ser enorme, então um sistema de progressão gratificante pode ajudar a quebrar um pouco o clima estressante.

— Riot Gortok, Designer, Vem Pro Jogo

ESTOU NO NÍVEL MESTRE/DESAFIANTE E MEU MMR PARECE ESTAR CAINDO. UM DIA EU GANHO PDL FAVORÁVEL E NO OUTRO NÃO. O QUE ESTÁ ACONTECENDO?


O ganho e a perda de PdL também se baseia na estimativa da sua habilidade em comparação a dos jogadores próximos a você. Isso se torna mais aparente no nível Mestre/Desafiante, onde há poucos jogadores e a disputa por posições se torna mais acirrada. Mesmo que você pare de jogar só por um tempinho, o MMR das pessoas próximas a você continua mudando e isso pode resultar em uma grande diferença no ganho de PdL quando você volta a jogar.

Por exemplo: digamos que você consiga chegar no Desafiante e armazene partidas para segurar seu PdL por 10 dias, aí você sai de férias até que suas partidas armazenadas se esgotem. Enquanto você está fora, seu MMR/PdL fica seguro e inalterado, mas os outros Desafiantes (e Mestres e Diamantes mais avançados) continuam jogando. Isso tende a elevar lentamente o MMR médio na extremidade superior do sistema de ranqueadas. Então quando você volta de férias, seu MMR está exatamente como você o deixou; mas agora a competitividade em torno de você está ainda mais acirrada. Quando você for jogar novamente, seus ganhos de PdL serão mais baixos e suas perdas mais altas, pois agora você está ligeiramente abaixo da média da sua liga, mas depois de ganhar algumas partidas, essas mudanças no PdL voltam ao normal.

— RiotIAmWalrus, Designer, Competitivo



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