Como jogar de Ahri no League of Legends na Season 8 - Escola do LoL | Guias e Noticias de League of Legends

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09/05/2018

Como jogar de Ahri no League of Legends na Season 8



Olá alunos, hoje vamos falar da Ahri, a Raposa de Nove Caudas.
Ahri foi projetada por o Riot Ezreal, embora o Riot Coronach tenha o ajudado a desenvolver o seu kit.

Você sabia que o nome "Ahri" foi decidido através de uma pesquisa publica realizada no site coreano da Riot Games? O próprio Riot Ezreal referiu as nove-caudas como Gumiho (구미호), mas acabou acontecendo a votação que possuía seis opções:
Danbi (단비) (Salvador)
Nabi (나비) (Borboleta)
Ruri (루리) (Deslumbrante)
Ari (아리) (Gracioso)
Chorong (초롱) (Purpurinado)
Dasom (다솜) (Amando).

O Escolhido foi Ari, que acabou sofrendo uma adaptação para Ahri.


Introdução

Ahri é uma campeã AP Carry com traços de Assassina, possui uma jogabilidade revolvendo em torno mobilidade e alto burst, ela proporciona um jogo divertido e uma oportunidade que, se utilizada com eficiência, dá ao jogador a possibilidade de pisotear e humilhar seus adversários.

Ahri é um ótimo campeão para iniciantes e até mesmo para intermediários, vamos ver o porque?

O primeiro e principal motivo é por causa da sua exclusividade. Ahri tem um dos kits mais divertidos no jogo e isso é principalmente devido ao seu Ultimate, (R) Ímpeto Espiritual.
Quem é que não gosta de ter 3 flash que causam dano?

Ahri tem um kit muito único no sentido de que ela é essencialmente um Maga Assassina Híbrida. Ela tem os traços básicos de um Mago com seu (Q) Orbe da Ilusão devido ao seu range, e ela tem burst e a mobilidade de um Assassino com seu (W) Fogo de Raposa e (R) Ímpeto Espiritual. Ela também tem a capacidade de escolher um alvo específico como outros assassinos com seu (E) Encanto.

Realmente não há um campeão como Ahri no LoL e ela é o tipo de campeão "Pau pra toda obra", que a faz muito divertido para se jogar no modo em geral.

Isso nós leva para um segundo motivo de por que Ahri é um excelente campeão para se jogar.
Devido à sua natureza assassina, ela é capaz de fazer escolhas e, às vezes, deletar instantaneamente um campeão inimigo. Por causa disto, tudo o que é necessário é um bom (E) Encanto em um alvo-chave para dar inicio a uma teamfight.

Em geral, Ahri é ótimo para escolher campeões errantes, ou seja aqueles que não têm visão sobre você. Se o inimigo for pego pelo (E) Encanto, as chances são de que você poderá mata-lo ou, pelo menos, forçá-lo a voltar a base e até forçando-o a gastar um feitiço de invocador como Flash, o que poderá então permitir o avanço do seu time.

Outra maneira que Ahri pode fazer escolhas é forçando-os em vez de ficar esperando para emboscar alguém. Você tem 3 Flash com seu (R) Ímpeto Espiritual e um 4 Flash nos feitiços , o que significa que você pode se dar ao luxo de jogar de forma agressiva para obter um "Charm-off" e, em seguida, sair com segurança, se você precisar. As tentativas mais agressivas são muito mais arriscadas, mas que podem valer a pena se você conseguir criar uma jogada eficaz eliminando um carry inimigo.

(E) Encanto, combinado com a mobilidade de Ahri e a capacidade de reposicionar-se, faz dela um grande campeão para o 1v1 devido a você geralmente poder sair com segurança com seu ultimate, se as coisas derem errado.

A terceira razão pela qual vale a pena jogar com Ahri é a capacidade de superar os oponentes. Ahri tem o kit perfeito para superar campeões e isso é devido a ela ser capaz de se reposicionar várias vezes durante uma luta com (R) Ímpeto Espiritual. Não só o ultimate de Ahri a torna extremamente fácil esquivar de skillshots, mas como também permite que ela se reposicione para um acertar um Encanto perfeito ou causar um dano com o seu (Q) Orbe da Ilusão.

(R) Ímpeto Espiritual pode ser usado de forma defensiva e ofensiva ao mesmo tempo, correr para trás para se esquivar de uma habilidade ou se afastar de um gank provavelmente fará com que seu oponente se sinta seguro, mas você pode facilmente entrar em um contra-ataque com as cargas restantes do (R) Ímpeto Espiritual.

Deixar para fazer o contra-ataque o mais demorado possível significará que seu oponente pensará que você não tem intenção de voltar para mata-lo e se eles não estiverem prestando atenção total aos detalhes, eles podem pensar que você já esta sem o seu Ultimate, embora eles podem ver quantas cargas você usou e quanto tempo falta no temporizador se clicarem em você.

Prós e Contras


Prós

- Alta mobilidade
- Dano em AoE
- Escala muito bem
- Forte em todos os momentos do jogo ( bom scaling, clear wave alto, dano base alto, potencial de roaming)
- Kit consistente, pouco espaço para counter picks
- Dificuldade mediana, o basico do campeão é relativamente simples.
- Capacidade de criação de jogadas altissima.
- Força o oponente a levar purificar/fazer qss.
- Alto potencial de 1v1
- Quantidade razoavel de sustain.

Contras

- Existe uma diferença abissal entre um jogador mediano de ahri e um bom jogador de ahri
- Não possui combos muito complexos, porém , suas principais skills são skill shots. Em elos medianos/altos
isso aumenta consideravelmente a dificuldade de um personagem.
- Problemas com mana no inicio do jogo
- Extremamente dependente do charm para ter capacidade de 1v1.
- Seu novo estilo de jogo possibilita maior capacidade de snowball, mas a um custo de segurança em lane.
Earlygame

Ahri possui uma lane bem forte. Seu Q faz com que ela tenha pressão de push desde os primeiros níveis. Sempre tente acertar o adversario junto a wave de minions, para pressiona-lo em baixo da torre, fazendo com que ele perca minions.

Você não pode se dar o luxo de tomar muito harass no early game, lembre-se ela pode ter sustain mas também não abuse disso.
Você terá uma boa lane phase se conseguir acertar os seus (Q) Orbe da Ilusão, porem não fique lançando essa habilidade toda hora, seja esperto use apenas quando o inimigo for farmar, pois assim ele escolhe entre farmar e tomar dano ou não farmar e tomar zone.

Cuidado com seu (E) Encanto ela é uma ótima habilidade, mas também come 85 de mana e é complicado este gasto em somente uma skill, então só mande quando você tiver com ao menos 85% de certeza que vai acertar o inimigo, não queira ficar na lane sem mana.

Ahri tem potencial de kill na lane no nível 2 e 3, se você acertar seu (Q) Orbe da Ilusão o suficiente no nível 1 você pode potencialmente usar seu combo (Flash+E+Q+Ignite+Auto-ataque).
Você tem mais chance de fazer isso no nível 3 (até porque terá seu (W) Fogo de Raposa para dar mais dano) supondo que você vai acertar (Q) Orbe da Ilusão. Depois disso, se você ainda não conseguiu matar, a sua mana provavelmente vai negar que você mate e provavelmente não vai ter mais oportunidades até o nível 6, a menos que o adversário fique e tome mais (Q) Orbe da Ilusão seu.

Mid Game


Midgame é onde começa a verdadeira diversão. Uma vez que você tenha o (R) Ímpeto Espiritual, você pode começar a fazer jogadas, matando seu oponente ou a fazer roaming para o top, bot ou mesmo na jungle inimiga. Ao dá roaming, pode ajudar muito, saber o paradeiro do jungler inimigo para que no meio do caminho minimize o risco de acontecer algo ruim.

Uma das coisas mais importantes a fazer antes do roaming é empurrar sua lane antes de deixá-la, pois força o inimigo a ficar para farmar ou ele irá perder uma wave inteira. Ahri é muito rápido ao empurrar waves quando se trata do mid game por causa de seu (Q) Orbe da Ilusão.

Outra parte muito importante para roaming é garantir que você esteja fora da visão da equipe inimiga. A melhor coisa que você pode fazer para minimizar em ser visto por uma ward é tentar evitar os lugares onde wards comuns são usadas enquanto você faz roaming para o topo ou o bot.

Apesar do que você pensa, o roaming nem sempre é a melhor coisa a fazer. Se você está ganhando sua lane e você pode garantir a eliminação do seu inimigo, então pode ser melhor fazer o snowball e acabar com o mid.

Enquanto você faz roaming, é recomendável que você tenha seu Ultimate. Ahri não é nada sem ele. Portanto você deve fazer roaming se tiver com o seu ultimate ou se estiver a cerca de 15 segundos para obtê-lo. A única exceção a isso é quando o inimigo ou os inimigos estão com pouca vida, mas mesmo assim, o (R) Ímpeto Espiritual elimina quase todo o risco de as coisas darem errado.

Roaming é uma ótima maneira de ajudar e, possivelmente, fazer snowball em sua equipe e é uma das melhores maneiras de ganhar um jogo com Ahri. Está tudo bem se estiver matando seu próprio inimigo, mas se sua equipe está perdendo ou ficando para trás, então você terá que lidar com outra pessoa que estará muito forte. Essencialmente, você tem duas escolha, seja muito forte e acabe com o mid inimigo, ou ajude seu time a impedir que eles percam suas lanes ou fiquem muito para trás e possivelmente percam o jogo.

Roaming também tem a possibilidade de controlar objetivo que é quase sempre melhor do que apenas conseguir um kill solo. Se a equipe do inimigo possui bastante tanks ou campeões sem mobilidade, então eu definitivamente escolheria fazer bastante roaming e assim conseguir fazer o meu time ficar forte, porque Ahri tem dificuldade em lidar com tanques.

Dito isto, haverá jogos em que simplesmente não será possível fazer roaming e esses jogos são tipicamente quando você enfrenta alguém que é muito provável ou tem a capacidade de empurrar muito rápido. Xerath é um excelente exemplo para isso. É muito comum que um Xerath simplesmente empurre constantemente a wave com seu Q e é muito fácil e seguro para ele fazer isso devido ao alcance. Isso basicamente te obriga a ficar no mid até que ele volte base e isso pode não ser muitas vezes. Para essas situações, esqueça o roaming e se concentre em tentar matar sozinho o seu inimigo.

Aqui está alguns caminhos indicados para sair pro Roaming


Lado vermelho



Lado Azul




Late Game e Teamfights

E o late game começa.
Essa é a fase onde (quase) todas as teamfights acontecem, e você deve, via de regra, ficar perto do seu time. Se seu time entrar em uma luta 4v5, eles provavelmente serão humilhados e pisoteados.
E a culpa será toda sua.

Então assim, uma coisa bem importante: não vá na frente.
Porque isso é suicídio, e é por isso que não.

A Ahri é uma iniciadora boa, por causa do (E) Encanto. Você deve escolher bem um alvo para começar uma luta. Mas muito cuidado, não deixe espaço para engages da equipe inimiga.
Você deve se posicionar mais como um AD Carry no início e então analisar, muito rapidamente, a situação: Quem devo matar? Quem devo evitar? Onde devo ir? Essas decisões podem mudar o curso do jogo, então pense bem.

Feitiços de invocadores


Incendiar & Flash


Flash e Incendiar: Combinação mais usada para Ahri. Flash concede uma possibilidade imensa de combos e claro para poder escapar de algumas emboscadas. Este feitiço é extremamente recomendado.
Incendiar é outro feitiço muito bom pois, aumenta mas ainda seu poder de explosão (Burst) e ainda corta cura do inimigos o que é muito bom.

Teleporte & Flash


Em uma match up difícil pode cair muito bem, pois se seu adversário for esperto ele não tentara ficar trocando com você, ele vai puxar a lane e dar um gank em outra lane, ele só vai trocar com você quando estiver MUITO forte por causa das kills em outras lanes, então teleporte meio que será para isso.
Porem se você conseguir impedir que alguém morra no primeiro gank, ou ate mesmo matar alguém, você já pega a vantagem e consegue ser muito mais efetivo que um Twisted fate.

Flash & Barreira


Barreira é bem situacional pois, só se usa quando o MidLaner inimigo tem muito DPS (dano por segundo), exemplos: Syndra, Orianna, Zed, contra estes campeões barreira é muito eficaz para impedir de que você morra rapidamente, sendo assim virando o 1x1 a seu favor terminando com você possivelmente matando o inimigo.
Habilidades


Ahri tem um kit fantástico que é divertido e gratificante quando se jogado direito. Eu falarei um pouco de cada uma de suas habilidades em detalhes com uma informação relevante, como cooldowns, dano, poder de habilidade e um vídeo de demonstração de cada habilidade no jogo.

Passiva: Graciosidade Vastaya






 Passiva: Toda vez que Ahri acerta uma habilidade em um campeão ou tropa inimiga, ela recebe 1 carga de furto da essência. O "Q" concede no máximo 3 cargas, o "W" 1 por cada fogo da raposa atingido , "E" da apenas uma carga e o "R" da 1 carga pra cada investida da ultimate. Ao atingir 9 cargas, o próximo feitiço irá cura-la em 3 / 5 / 9 / 18 (+ 9% do Poder de Habilidade) para cada inimigo atingido. 

Ahri tem um passivo interessante e, na verdade, é uma otina habilidade de sustain que irá cuidar da sua vida durante a partida. Também não tende a demorar muito para ativar porque Orbe da Ilusão e Fogo de Raposa contam como 3 cargas. As escalas de cura tem como base o nível de Ahri e também o seu AP, então, no início do jogo, ela não vai curar muito, mas uma vez que você obtém grandes itens e níveis mais altos, ela poderá curar um bom pedaço de sua barra de vida.

A melhor maneira de aproveitar ao máximo a cura é alinhando um Orbe da Ilusão para atingir o maior número de unidades inimigas possível. Uma vez que seu passivo esteja pronto, mande um Q no meio de uma wave de minion assim batendo em todos os minions duas vezes, e curando você pela maior quantidade possível. Se houver apenas alguns inimigos para serem atingidos, seria melhor tentar segurar o seu passivo até que você possa acertar mais unidades e obter uma cura melhor, desde que seja necessária a cura. Você também deve tentar evitar desperdiçar a cura da passiva, que se refere a quando você perdeu apenas um pouco de vida. Se você usa seu Orbe em uma wave de minions mas com a vida completa, você desperdiçaria a cura. Muitas vezes, é melhor segurar a passiva o máximo que puder, até que você consiga causar mais dano para aproveitar melhor.

Quando o furto de essência está pronto, o Orbe de Ahri ficará verde e também começará a fazer uma espécie de som sensível para que você saiba que está pronto para ser usado.

A última coisa a notar sobre o passivo de Ahri é que você sempre deve tentar evitar usá-lo com Charme porque essa é a única habilidade que não pode atingir múltiplos alvos e a cura de apenas 1 habilidade será extremamente baixa. Quando há múltiplos alvos para atingir, a Orbe deve sempre ser a prioridade. Quando há apenas um único alvo como Dragão ou Barão no entanto, o Fogo de Raposa realmente se torna um pouco melhor para se usar para curar. Isso ocorre porque o Orbe só pode obter 2 hits em um único alvo, enquanto o Fogo de Raposa pode obter 3.



Q: Orbe da Ilusão




 Q: Ahri lança seu Orbe da ilusão causando dano mágico na ida e na volta, causa dano verdadeiro e concede 215 de velocidade de movimento que se esvai ao longo de 0.5 segundos.

Causa, 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico no caminho de ida e 40/65/90/115/140 (+35% de AP) de Dano Verdadeiro na volta.

Orbe da Ilusão é uma skill de push e também de zone alem de ser a sua principal fonte de dano, você deve usar essa skill em 2 situações:

1ª é quando você quiser puxar rápido a sua lane.
2ª modo é que mesmo no level 1 você não pode deixar o adversário farmar sem nenhum tipo de punição, sempre quando ele for em direção a um minion lance o Orbe da Ilusão, a dica é ficar no range limite da skill pois assim o adversário vai tomar o dano da IDA e o dano da volta (true damage) assim ele deverá usar uma skill para farmar ou tomar dano assim gastando todos pots de vida, o que fará com que você obtenha muita vantagem na lane.
Ps: Cuidado para não puxar a sua lane sem querer e ficar exposto para ganks.

Além disso, quando a ORBE está em vôo, Ahri ganha um aumento de velocidade enorme que decai quando a orbe volta, este aumento de velocidade lhe dá um excelente kite/escape e este aumento de velocidade também é muito útil para redirecionar o orbe, quando ele volta para se certificar de que você dará o dano verdadeiro no adversário. Para ser realmente bom de Ahri você deve aprender a consistentemente dominar esta habilidade, uma vez que a quantidade de acertos ou erros com essa habilidade na lane é basicamente o que vai decidir como lane phase da Ahri vai ser.



Exemplo de Q+Flash que achei na internet, onde mostra a importância do conhecimento do range máximo dessa habilidade.



W: Fogo de Raposa



[video width="1056" height="720" webm="http://escoladolol.org/wp-content/uploads/2018/05/ability_0103_W1.webm"][/video]



 W: Ahri libera três fogos de raposa que focam campeões inimigos próximos podendo ser um alvo invisível, se não achar um campeão, a habilidade irá focar uma tropa próxima causando dano crescente no mesmo alvo.

Causa 40/65/90/115/140 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Inimigos atingidos por mais de um fogo de raposa recebem 30% de dano adicional.



Esta habilidade é bastante simples na forma como ela funciona, é uma habilidade instantânea que pode ser utilizado enquanto se move. Quando lançada ela gera 3 “fogo/chama de raposa” ao redor da Ahri orbitando ela, esses “fogo/chama de raposa” irá disparar no momento em que adquirir um alvo dentro de seu alcance após um breve intervalo, cada uma chama terá como alvo o inimigo visível mais próximo, priorizando campeões, em seguida o alvo do último ataque básico de Ahri, causando dano mágico em cima do hit. Várias chamas podem atingir um único alvo, mas cada um chama para além da primeira só irá causar 30% de dano.
É uma habilidade que escala bem e com forme o jogo vai passando, vai aumentando o seu dano e o CD diminuindo.



E: Encanto



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 E: Ahri lança seu beijo em um alvo que ficará encantado recebendo dano moderado e ficará sobre efeito de encanto por um curto período fazendo-o mesmo caminhar até ela.

Causa 60/95/130/165/200 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico, fazendo com que o inimigo caminhe até Ahri por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundos. Inimigos atingidos por Encanto ficam vulneráveis por 5s, recebendo 20% a mais de dano das habilidades de Ahri.



Basicamente é uma das skills que fazem a Ahri ser tão completa, quando o inimigo é atingido por essa skillshot faz com que ele não tenha controle sobre o seu campeão e vá em sua direção lentamente. A duração vai de 1 – 2 segundos conforme upando essa habilidade. Além disso, você causará 20% mais de dano com suas outras habilidades no alvo atingido.

Este feitiço tem um tempo médio de cast/animação que o torna previsível e fácil de ser evitado contra os jogadores atentos e rápidos. Felizmente esse tempo de casting pode ser usado para sua vantagem, pois você pode iniciar o cast do charme e, em seguida, usar o Flash durante o mesmo tempo, este é um truque muito útil para você aprender, uma vez que é muito mais rápido e mais difícil de evitar que o tradicional Flash > Charme.


Exemplo de como usar o Charm.



R: Ímpeto Espiritual




[video width="1056" height="720" webm="http://escoladolol.org/wp-content/uploads/2018/05/ability_0103_R1.webm"][/video]


 Ultimate: Ahri usa rapidamente 3 dashs que podem ser usados em um tempo de 10 segundos antes de entrarem em tempo de recarga, os raios focam campeões inimigos podendo atingir até 3 inimigos por dash. Ahri pode atravessar paredes com está habilidade.

Causa 70/110/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por raio e podem causar até o dano de 210/330/450+(90% de AP).



Basicamente é o que faz a Ahri tão forte, você tem direito a 3 cargas que pegam em todos os adversários próximos causando dano a todos a cada dash. Você pode utilizar essa habilidade em 10 segundos. Isso faz com que ela tenha um potencial de kite alto, ela pode ir ate a backlane do time adversário, matar todos e voltar sem morrer, é muito difícil uma Ahri ser pega fora de posição e faz com AD carrys e MIDS sem mobilidade tenha extremo cuidado com o pós 6 da Ahri, ela tem 4 modos de se movimentar (3 dashs + flash)Ru


nas
Primaria: Dominação

Eletrocutar
Impacto repentino
Globos oculares
Caça voraz/Incansável

Secundaria: Feitiçaria
Chapéu mistico
Celeridade


Build



Combos


Ahri tem vários combos variados, grande parte muito eficaz para matar o inimigo. Citarei apenas alguns combos abaixo.



Combo 1: E+W+Q, Dificuldade: Mediana.



Combo 2: E+Flash, Dificuldade: Elevada.



Combo 3: E+Flash+RW+Q+R+R (Para fugir ou avançar), Dificuldade: Extremo.

Matchups



CASSIOPEIA


É complicado de se lidar na lane phase, você não pode ir para cima com tudo pois se ela te acertar qualquer tipo de poison, amigo não tem como, ela vai ficar te spamando E sem parar, e tu vai perder metade da vida ou ate mais.

Como lidar com isso? Deixa ela puxar na sua torre, até você pegar level 5 assim você terá 3 pontos no seu Q e conseguirá puxar as waves mais fácil, assim puxe bastante, para conseguir pegar 6 antes do que ela.
Assim você pode partir para o ALL-IN, porem tome cuidado no meio dessa all-in, ela pode pegar 6 e você tomara o seu R na cara, então sempre que for para cima dela, dê um auto-ataque mas dê um clique para trás, fazendo com que seu campeão dê 1 auto ataque e fique de costas ou se você tiver um reflexo muito alto haverá um tempo de cast da ulti e nesse tempo você deverá ir para o lado com seu R ou indo para trás dela usando seu Flash .
Basicamente depois da lane phase você terá muito mais mobilidade para lidar com ela.

 FIZZ


Match up complicada, Fizz pode te baitar com o E sem contar que tudo nele da MUITO dano, é outra match up que você deve abusar do auto-ataque e de seu Q e se você conseguir sempre esquivar do seu E, você ganha a lane. Só cuidado com o nivel 6 dele, sempre tente baitar o R com o seu R depois se reposicionando e dando o all-in nele.

KATARINA


O que falar de um campeão tão doente como katarina? (Me desculpem os monos kat, eu vós odeio).
É um match up CHATO porém não difícil, primeiro é muito difícil você acertar algum tipo de skill shot como o seu Q, ela praticamente vai se esquivar com o MS dela ou vai usar o E e pronto. Sem contar que ela vai puxar a lane e ir dar roaming.

O que fazer numa lane dessa? Você tem que ser muito esperto nessa lane, não pode ficar atras dos seus minions e sim do lado, evite de qualquer maneira tomar o Q+W ou Q+E.

Você tem 3 maneiras de ganhar isso, primeiro baitando o E usando o seu R fazendo com que ela use em alguma coisa para você acertar o seu E + W(o que eu acho difícil de ocorrer toda hora).

Você também pode puxar feito um doente a lane e obrigar ela a farmar em baixo da torre usando sempre o seu Q + auto-ataque para tirar a vida dela mas sempre aos lados do minions para não tomar o Q. Essa tática é perigosa pois te deixa vuneravel a ganks e se você morrer e a kill for dela, lamento informar mas essas lane vai ser um inferno.

E você pode usar o que eu acho que dará mais certo, pedir pro seu time não puxar top ou não puxar bot para você conseguir gankar.
Como isso funciona? Você deverá puxar a sua lane usando o seu Q até a torre dela fazendo com que não tenha uma wave saindo do nexus, assim você pode partir para o roaming.

LEBLANC


Leblanc boa no servidor BR, é raro de encontrar então geralmente você vai destruir a maioria que encontra porém se você pegar alguem que sabe jogar de Leblanc se prepare pois vai ser um match up que os 2 personagens tem alto potencial de kill.

Não deixe LeBlanc forçá-lo em apenas buildar defesa, tente ao máximo esquivar das correntes dela (não tenha medo de flashar se ela já estiver 6) quando os 2 personagens estiverem level 9 em um cenário onde os 2 jogadores são bons, a LB ganha. Não duvide do poder de burst desse boneco.

A dica para se jogar contra LB é baitando o W. Assim que ela usar o Q ela vai seguir com o combo e enquanto ela estiver no caminho do W se prepare e use seu E assim você não tomara dano do combo dela e poderá dar todo o seu dano nela: E + Q + W.
Se você conseguir fazer isso 2x na lane você ganha a troca e empurrará ela para a torre, onde ela ficará desconfortável.
Sempre que conseguir puxe a lane contra a LB, ela não é boa de baixo da torre. E não fique abusando e tomando harass a toa.

MORGANA


Ela empurra a lane de forma extremamente fácil contra a Ahri, colocando-a de baixo da torre, portanto não gaste mana, evite qualquer tentativa de engage nela, pois ela tem um sustain melhor do que da Ahri, e se você tomar um bind, adeus ta morto. Sem contar que você não tem mana para ficar puxando de volta, pois seu dano é menor do que o dela.

Não tente lutar com ela, farm de baixo da torre, e quando pegar o 5 começa a puxar com alguns Q, pego 6? Vá bot, top, esqueça mid, a não ser que você consiga pegar ela de dentro de uma bush, esqueça não da para ficar nessa lane, você precisa de vantagem, então pegue em outras lanes.

ORIANNA


Match up bem melhor para você, apenas acerte seu Q e fique atento com o Q dela que você fica de boa, sem contar que o nivel 6 você tem seu ultimate e terá MUITA mobilidade para solar ela.

SWAIN


Esse campeão é muito doente contra Ahri, ele vai te encher tanto o saco com o seu Q e E que você odiara ele pelo resto da sua vida.

A forma de lidar com ele é deixar ele puxar, e conseguir acertar seu combo (Q+W) toda vez que ele tentar te tacar uma skill, uma dica que eu posso lhe dar é tentar deixar algum minion sem vida e na hora que ele vier, você taca seu Q, assim vai matar o minion e instantaneamente você taca seu E+W + 1 AA, com isso você dará o dano da volta do Q da Ahri que é true damage e acertará um belo combo em cheio nele.

TALON


Você tem que jogar com muito cuidado contra ele, já que ele pode facilmente matar você, uma vez que ele obtiver alguns itens, a única vez que você pode obter uma vantagem é logo no início.

Talon é um campeão onde você tem que segurar o seu charme para o caso de ele pula em você , não tente desperdiçá-la ou tentar pegá-lo. Se você usar o charme ele pode imediatamente evitá-lo e avançar em você ao mesmo tempo.
Não deixe ele fugir se ele pular em você sem acertá-lo com alguns auto-ataques e pelo menos um combo.
Essa lane é para você ganhar ate o level 5, depois disso é complicado e você deverá fazer bastante roamings.

YASUO


Você não vê muito aqui no BR um yasuo que saiba jogar, o que mais existe é os famosos "Yasuo Open", porem é muito chato o W dele e seu combo E+Q+R.

Ele tem um kit complicado de se lidar, a sua vantagem é abusar do auto-ataque, serio você vai ganhar essa lane no auto-ataque, e toda vez que ele usar o E para cima de você, use instantaneamente seu E e é hora de combar. Depois que ele fechar statick, pare de ir para cima, e o segredo contra yasuo é levar a torre dele e abusar dos erros do inimigo.

ZED


Lane razoável, os 2 tem chance de se solar, auto-ataque nele já não é tão simples já que ele se reposiciona muito bem e também pode te machucar com o W+Q+E, então sua lane é basicamente empatada e será necessário aproveitar que ele ta sem sombra e usar seu Q ou ate mesmo baitar ele para ir na sombra e tacar seu E+W.

Pós 6 você tem vantagem no all-in, use seu R mas não gaste tudo por causa de que se ele vier para cima, você deverá ESPERAR ate ele chegar em você e sai fora com a suas cargas restantes e pega ele no seu E+W+Q. Mesmo com ele voltando para a sombra da ult você terá mais uma carga e Flash fazendo com que ele force o Flash dele ou morra.

Conclusão


Então alunos, a Ahri é um campeão de game change, você pode mudar um jogo por ter pego um ADC fora de posição no seu E e fazendo uma teamfight 5 x 4 ou ate mesmo um jogo que você esteja perdendo, dando pick off e ficando forte nisso. Difícil de ser gankada, lane phase forte, alta mobilidade. Ela é uma mid laner com kit completo, aprenda a jogar com ela e você verá que praticamente não existe jogos perdidos, pois é muito difícil ficar atrás e quando fica, consegue voltar quase sempre.

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