Guia para iniciantes: Todos os novos campeões TFT da Ascensão dos Elementos
Bem-vindo ao nosso guia sobre TODOS os campeões da nova atualização do TFT. Com a atualização já lançada a algum tempo... alguns campeões e builds se destacam acima do resto. No entanto, lembre-se de que muitos desses pensamentos são impressões iniciais. Espero que muitas novas composições e combinações poderosas surjam. Por enquanto, aqui estão nossos pensamentos gerais sobre todos os campeões até agora.
Notas: Nossa visão geral desses campeões é editada para ser mais concisa; para uma visão mais detalhada de todas as habilidades e estatísticas de cada campeão.
Dicas de posicionamento
Daremos sugestões básicas de posicionamento para todos os campeões fazerem a bola rolar para você, mas lembre-se de que o posicionamento é incrivelmente contextual no TFT e para sempre se adaptar à situação em questão.
A terminologia que usaremos neste artigo será linha de frente , linha média e backlane/linha de trás.
Seguindo essa dica, você poderá entender as linhas em que os campeões devem ser colocados em geral. Observe que o campo dessa nova atualização é uma linha maior - em geral, isso enfraquece levemente as unidades AoE e aprimora o corpo a corpo um pouco, pois eles terão mais espaço para entrar nos backliners.
Campeões de 1 custo
Diana - Inferno / Assassino
Primeiras impressões:
Assim como Kha'Zix, Diana é uma assassina decente que você pode usar no início do jogo. O inferno atualmente não é tão forte quanto algumas das outras características do jogo. Por esse motivo, atualmente não há muitos comps que a utilizam.
Posicionamento:
Backline, oposto ao alvo para o qual você deseja pular.
Dicas:
Se você tem um jogo hexadecimal de infernais, ela pode emparelhar bem com Qiyana para infernal e assassino no early game, e também pode emparelhar cedo com Varus e Kindred no início do jogo.
Ivern - Bosque / Druida
Primeiras impressões:
Assim como muitos campeões de um custo, Ivern não traz muita coisa para a mesa, mas quando combinado com Bosque e Druida, ele pode dar-lhe algumas vitórias no início da rodada para começar a ganhar ouro.
Itens recomendados:
Anjo Guardião, Armadura de Warmog, Redenção
Posicionamento:
Linha média.
Dicas
Se você pretender criar um Ivern nivel 2, procure outras unidades de Bosques como Maokai ou Neeko para usar sua sinergia cedo para aumentar sua série de vitórias. No entanto, esteja preparado para fazer a transição, pois eles não se adaptam muito bem ao final do jogo.
Kog'Maw - Veneno / Predador
Primeiras impressões:
Kog'Maw está em uma situação um tanto embaraçosa, pois os jogadores ainda não descobriram fortes usos do Predator além do hiper-rolamento. Veneno também chega muito tarde, com apenas algumas unidades, unidades de alto custo, tendo Veneno. Como tal, o Kog'Maw também deve ser uma unidade de transição do jogo inicial.
Posicionamento:
Linha de trás.
Dicas:
Como o Kog'Maw provavelmente não estará no seu time de jogo final, você pode colocar quase todos os itens que desejar, pois provavelmente o venderá mais tarde, mas se você der um giro, ele fará um ótimo uso da habilidade do predador.
Maokai - Bosque / Druida
Primeiras impressões:
Maokai funciona de maneira muito semelhante ao Ivern, um forte snowball no início do jogo, mas cai muito rapidamente. Você pode simplesmente usá-lo no early game para guardar seus itens defensivos para vender mais tarde.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Procure emparelhar-se com outros bosques, como Ivern, Neeko ou mesmo LeBlanc, para fazer snowball mais cedo, mas prepare-se para a transição.
Nasus - Luz / Vigia
Primeiras impressões:
O próprio Nasus não é o mais forte, mas a sinergia da luz mostrou-se muito poderosa até agora. Existem estratégias de hiper-rolagem para Nasus e Vayne eventualmente atingirem 6 luz.
Posicionamento:
Linha de frente central (para maximizar a área).
Dicas:
Nasus é uma unidade inicial que pode ficar no seu time no late game, então não coloque itens nele que você possa querer para unidades mais poderosas mais tarde. Mesmo assim, um Nasus de 3 estrelas com itens pode ajudá-lo a navegar no início e no mid game.
Ornn - Elétrico / Vigia
Primeiras impressões:
Ornn ainda não mostrou muita promessa, com os Guardiões sem danos e elétricos apenas em Zed e Volibear. No entanto, ainda serão necessários mais testes de antes de qualquer pensamento final.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Como muitos outros campeões no início do jogo, você pode colocar qualquer item, a menos que planeje manter Ornn.
Renekton - Deserto / Berserker
Primeiras impressões:
Renekton joga de maneira muito semelhante a Darius, e pode ser usado cedo para obter o bônus do Deserto ou ser usado em uma combinação de 6. Embora não seja a unidade mais forte, Renekton parece ser uma unidade sólida desde o início.
Posicionamento:
Linha de frente central (para maximizar a área).
Dicas:
Coloque os itens com sabedoria. Se você estiver em uma posição em que deseja executar 6 berserkers, tente não colocar itens fortes tão cedo que possa se arrepender.
Taliyah - Montanha / Mago
Primeiras impressões:
Taliyah definitivamente não é a unidade mais forte, mas quando há aliados nas montanhas, você pode emparelhar Taliyah com Qiyana para um criar um forte duo. Este escudo maciço pode definitivamente ganhar algumas rodadas iniciais.
Posicionamento:
Linha média.
Dicas:
Se você estiver um time com Malphite, ou encontrar um Malphite inicial, considere obter Taliyah, se você puder encaixá-la em seu time. Um escudo gratuito de 1500 HP pode percorrer um longo caminho.
Vayne - Luz / Patrulheiro
Primeiras impressões:
Vayne na nova atualização tem sinergias muito fortes com patrulheiros e luz. A Luz 6 tornou viável ter Vayne como sua melhor amiga no final do jogo, supondo que você possa ter 3 estrelas nela. Mesmo se não o fizer, você ainda pode usá-la para fazer a transição para qualquer comp que use patrulheiros.
Posicionamento:
Backline, lateral ou central, como hiper-carry.
Dicas:
Lembre-se de que as unidades de luz provavelmente serão muito contestadas com muitos jogadores que atestam sua força. Como tal, pode não ser a melhor idéia para fazer a rolagem no primeiro dia, mas as mudanças no equilíbrio ainda podem acontecer, então veremos.
Vladimir - Oceano / Mago
Primeiras impressões:
Os magos não mudaram muita coisa nesta nova atualização, mas Vladimir é uma unidade bastante sólida. Seja cauteloso com qualquer fã de magos no futuro, mas por enquanto não espere muito de Vlad no mid game.
Posicionamento:
Linha média.
Dicas:
Vlad ainda pode ser uma escolha sólida para guardar seus itens até que você faça a transição para unidades mais fortes.
Warwick - Glacial / Predador
Primeiras impressões:
Até agora, Warwick não mostrou muita promessa. Tanto o glacial quanto o predador não vêem muito até agora, então não espere muito de Warwick até que alguém o inove.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Sugerimos alguns itens gerais para Warwick, mas como você provavelmente o tem como unidade de transição, fique à vontade para colocar qualquer item que desejar sobre ele.
Zyra - Inferno / Invocador
Primeiras impressões:
Zyra é uma unidade sólida inicial. Ela não se adapta muito bem no meio do jogo, mas um possível invocador antecipado ou um bônus no inferno pode justificá-la.
Posicionamento:
Linha média ou Linha de trás lateral.
Dicas:
Zyra é sem dúvida uma unidade de transição mais forte em comparação com outras unidades de custo, permitindo um infernal ou invocador antecipados. Mesmo assim, não espere mantê-la em sua equipe por muito tempo, pois há apenas unidades melhores posteriormente. Os itens são flexíveis cedo para as unidades de transição; portanto, qualquer coisa que a ajude a convocar plantas ajudará.
Campeões de 2 Custos
Braum - Glacial / Vigia
Primeiras impressões:
Braum não mudou muito. Agora que ele não é mais um guardião, você pode ser um pouco mais flexível em sua colocação, pois proteger aliados adjacentes não é tão imposto a você.
Posicionamento:
Linha de frente na frente de onde ele pode atenuar o maior dano possível com seu ult.
Dicas:
Glaicial atordoa nessa nova atualização, você pode posicionar Braum para atrasar os ultimates dos frontliners inimigos.
Jax - Luz / Berserker
Primeiras impressões:
Jax mostrou ser uma unidade promissora até agora. Com a luz sendo uma forte sinergia, Jax se encaixa perfeitamente no molde. Com 6 berserkers também sendo uma possibilidade, Jax tem uma boa classificação inicial.
Posicionamento:
Linha da frente lateral.
Dicas:
Jax tem potencial para entrar no seu time no late game, portanto, não o builde muito cedo, pois você deseja salvar seus melhores itens para o late game. Manopla dos Glacinatas é um item sólido que sinergiza bem com sua habilidade.
Leblanc - Bosque / Mago / Assassino
Primeiras impressões:
Leblanc tem um bom potencial para ser uma unidade de transição sólida, mas como Magos não mostrando muita promessa, Leblanc será usado principalmente para fazer a transição dos bosques para assassinos. Mesmo assim, ela será substituída rapidamente por melhores assassinos. Existe potencial com 6 assassinos, mas isso terá que ser testado mais.
Posicionamento:
Backline, oposto ao alvo para o qual você deseja pular.
Dicas:
LeBlanc oferece a melhor transição do bosque para um possível assassino. Esteja pronto para substituí-la quando ela começar a cair. Se estiver jogando para uma equipe de 6 assassinos, não a priorize em itens.
Malzahar - Sombra / Invocador
Primeiras impressões:
Malzahar é definitivamente uma unidade sólida capaz de fazer a transição de invocadores e sombras. Com Zed e Master Yi sendo unidades fortes, Malzahar pode ser sua transição para as potências do late game.
Posicionamento:
Linha central do centro.
Dicas:
Malzahar não é realmente uma unidade de transição, mas mais uma unidade de bônus de sinergia. Portanto, tenha cuidado com os itens que você colocar nele, pois ele pode permanecer em seu late game. Uma build de 4 sombras mostraram boas promessas, então tente pegar Malzahar para chegar lá.
Neeko - Bosque / Druida
Primeiras impressões:
Neeko está meio que em um lugar estranho até agora. Com o bosque e o druida orientados muito cedo para o jogo, investir em uma unidade de 2 custos só perderá ouro se você vender a Neeko mais tarde.
Posicionamento:
Linha média ou Linha de trás lateral.
Dicas:
Desconfie de investir na Neeko desde o início. Se você precisar que ela complete 3 bosque, fique à vontade para mantê-la no nível 1 até encontrar unidades melhores para substituir suas unidades de bosque.
Rek'Sai - Aço / Predador
Primeiras impressões:
Rek'Sai parece um pouco sem brilho a princípio com base em sua habilidade, mas, quando combinado com Nocturne, o bônus de aço pode ser bastante forte, especialmente para Nocturne. Isso abre possibilidades para 6 assassinos, com Nocturne como seu principal carry ou um potencial para predadores no hiper-roll.
Posicionamento:
Linha da frente lateral.
Dicas:
Zeke pode ser um item muito forte quando empilhado em um time de 6 assassinos. A Lâmina Fantasma de Youmuu também permitirá que a equipe se encaixe em melhores unidades, enquanto Nocturne e Rek'sai recebem bônus de aço.
Skarner - Cristal / Predador
Primeiras impressões:
Skarner parece ser um pouco mais fraco do que a maioria das outras unidades de 2 custo, com Cristal disponível apenas posteriormente com Ashe e Taric. O Predator tem algum potencial, mas mesmo assim o Skarner provavelmente não fará o corte em comparação com os outros predadores.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
O Skarner pode ser escolhido cedo para emparelhar com Ashe ou emparelhar com outros predadores como Kog'Maw, mas provavelmente será eliminado. Como tal, recomendamos itens gerais mais uma vez em uma unidade de transição como a Skarner.
Syndra - Oceano / Mago
Primeiras impressões:
Os magos ainda não mostraram grande potencial; portanto, naturalmente, Syndra também não mostrou muita promessa.
Posicionamento:
Linha média ou backline.
Dicas:
Mesmo com o oceano e os magos sendo fracos atualmente, esteja pronto para possíveis buffs ou novas inovações dos jogadores.
Thresh - Oceano / Vigia
Primeiras impressões:
A maioria dos campeões oceânicos e guardiões não mostrou muita promessa e, como tal, Thresh também não mostra muita promessa.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Os guardiões atualmente não têm vantagem suficiente para garantir a corrida ainda, mas estejam prontos para qualquer alteração no equilíbrio.
Varus - Inferno / Patrulheiro
Primeiras impressões:
Varus mostra promessa principalmente por ser um patrulheiro e emparelhar-se muito bem com os Membros para um possível patrulheiro no early game e infernais. No entanto, a maioria das construções tendem a cair no inferno em direção ao late game. Como tal, o Varus pode ser usado como uma unidade de transição sólida enquanto aguarda patrulheiros mais fortes.
Posicionamento:
Backline contra assassinos, backline corner para maximizar o dano.
Dicas:
É incerto se 6 patrulheiros são viáveis o suficiente, com a maioria dos jogadores optando por manter 2 ou 4 atualmente. Por esse motivo, Varus transita facilmente para patrulheiros mais fortes, como Ashe ou Twitch, e pode guardar itens para eles até que apareçam na sua loja.
Volibear - Elétrico / Glacial / Berserker
Primeiras impressões:
Volibear tem um potencial decente, sendo uma das poucas unidades com duas origens. O setor elétrico precisará de mais testes, e os glaciais ainda não mostraram muita promessa, mas com uma meta em rápida mudança, o Volibear pode definitivamente se tornar uma das principais opções na categoria de 2 custos.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Sendo um berserker, itens atingidos sinergizam bem com seus bônus, e Volibear pode armazenar itens para Olaf, desde que você encontre outra cópia para substituí-lo em seu time. O combo glacial de Volibear e Olaf também funcionam bem juntos.
Yasuo - Nuvem / Mestres das lâminas
Primeiras impressões:
Quando um hexágono de nuvem aparece no tabuleiro, Yasuo definitivamente se torna uma das unidades mais contestadas no jogo para parear com Qiyana para uma chance de esquiva no early. No late game, Yasuo também faz sinergia com o Master Yi para completar um time de sombras, Mestres das lâminas e místico.
Posicionamento:
Linha da frente ou linha média.
Dicas:
O Yasuo pode ser mantido como uma linha de frente defensiva com itens, ou você pode colocar itens ofensivos para o Master Yi no late game. De qualquer forma, a nuvem inicial com Yasuo pode ser uma potência para navegar pelo início ao meio do jogo.
Campeões de 3 Custos
Aatrox - Luz / Mestre das Lâminas
Primeiras impressões:
Aatrox, bem como Nasus e Jax, tem o poderoso sinergia de luz que já faz dele uma unidade forte. Sua classe de mestre de lâminas o torna ainda melhor para ir para uma combinação de 4 Mestres das lâminas com Yasuo e Master Yi, ou 6 com Master Yi ou Vayne.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Aatrox tem um grande potencial e provavelmente será uma unidade bastante contestada futuramente.
Azir - Deserto / Invocador
Primeiras impressões:
Azir é uma unidade sólida naquele deserto que combina muito bem com Sivir ou Kha'Zix para se transformar em mestres das lâminas ou assassinos ou ambos. Para assassinos, Azir também traz convocadores que ajudarão Zed em seu late game. Para os mestres das lâminas, Azir pode perder o late game para Kha'Zix, mas no geral ele é uma unidade muito sólida.
Posicionamento:
Linha de trás.
Dicas:
Shojin, Guinsoo ou outros itens ajudarão Azir a convocar mais soldados de areia, mas Zeke lustrará o resto de seus assassinos se você estiver preparando Zed e Kha'Zix, além de ajudar seus outros invocadores.
Dr. Mundo - Veneno / Berserker
Primeiras impressões:
O Dr. Mundo se encaixa muito bem em possíveis 6 composições de berserker, mas também permite incorporar composições que usam o Twitch como principal carry.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
O mundo definitivamente não será a unidade principal do seu time, por isso recomendamos itens defensivos gerais. Não priorize esses itens, mas itens para o Singed ou Twitch.
Ezreal - Glacial / Patrulheiro
Primeiras impressões:
Até agora, Ezreal parece ser um dos patrulheiros mais fracos, usado principalmente para completar seu buff de patrulheiro ou dar um bonus de glacial.
Posicionamento:
Linha média ou backline.
Dicas:
Com o pool de baixa mana de Ezreal, o de Luden pode ser forte no início, mas cairá em direção ao late game.
Kindred - Inferno / Sombra / Patrulheiro
Primeiras impressões:
Kindred é definitivamente muito forte como um campeão de 3 custos e abre sinergia com o Master Yi no late game. A sinergia do inferno no early também pode ser usado com Varus para uma abertura forte.
Posicionamento:
Linha de trás.
Dicas:
Embora Kindred seja muito forte no mid game, ela não acompanhará 4 ou 5 no late game. Mesmo assim, ela é uma forte adição às equipes que podem utilizá-la.
Nautilus - Oceano / Vigia
Primeiras impressões:
Nautilus está no mesmo local estranho que Thresh e é um pouco mais fraco em termos de características. No entanto, ele é semelhante a Vi e fornece o CC inicial.
Posicionamento:
Linha da frente lateral (maximiza seu dano final).
Dicas:
O Nautilus ainda pode ser uma unidade de transição sólida se você estiver executando vigias, mas ser um custo de 3 é um investimento pesado. Mesmo assim, sua habilidade é bastante boa e pode atrapalhar as linhas inimigas.
Noturno - Aço / Assassino
Primeiras impressões:
Nocturne é semelhante a Rengar, em que ele é um assassino decentemente forte como um custo de 3. Emparelhar Nocturne e Rek'sai com a lâmina fantasma de Youmuu pode ser uma boa escolha.
Posicionamento:
Backline, oposto ao alvo para o qual você deseja pular.
Dicas:
Nocturne pode ser um forte fardo se você conseguir fazer 3 estrelas com ele, mas se você encontrar assassinos mais fortes primeiro, como Zed ou Kha'Zix, builda-los com um Zeke pode ser uma escolha forte para aprimorar seu time inteiro.
Qiyana - Variável / Assassino
Primeiras impressões:
A origem variável de Qiyana sempre corresponderá aos hexágonos elementares no quadro. Com uma nuvem Qiyana, as equipes de assassinos de mestres das laminas realmente brilham. Inferno e montanha podem fornecer bons lustres sólidos para o early game, mas com o oceano Qiyana não mostrou muita promessa.
Posicionamento:
Backline, oposto ao alvo para o qual você deseja pular.
Dicas:
Qiyana pode ser bastante forte, mas não a priorize para itens, pois você provavelmente terá unidades mais fortes para priorizar. Sendo uma unidade de 3 custos, vendê-la para obter seus itens perderá ouro em comparação com a transição com 1 ou 2 unidades de custo.
Sion - Sombra / Berserker
Primeiras impressões:
Sion é uma linha de frente sólida, mas realmente brilha na medida em que ele pode ser decente no início do CC e também combinar suas unidades de sombra. Seis equipes de berserker também comandarão Sion, então ele parece uma unidade sólida em geral.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Sion, como muitas unidades de três custos, não deve ser empilhado por itens, pois ele não é capaz de ser o principal responsável por sua equipe. Itens defensivos extras podem ser eficaz em Sion, mas provavelmente haverá unidades melhores, longe de priorizar.
Sivir - Deserto / Mestre das Lâminas
Primeiras impressões:
Sivir mostra uma grande promessa assumindo o papel de Draven de um mestre das lâminas à distância. Embora ela não seja super carregada com tanto esforço, seu deserto pode ser emparelhado com Kha'Zix e fornece um bom DPS de backline digno de ser um carry secundário.
Posicionamento:
Linha de trás.
Dicas:
O furacão associado aos itens atingidos fará um trabalho maciço em Sivir. Mata-gigantes e Guinsoo também são itens decentes para colocar nela.
Soraka - Luz / Místico
Primeiras impressões:
Soraka não é a unidade mais chamativa, mas o fato de ela ser luz e mística faz dela um par perfeito com o Mestre Yi, se você é capaz de fazer Talismã da Luz. Seu bloqueio de mana também pode ser usado para se posicionar contra fortes feitiços inimigos.
Posicionamento:
Linha média ou backline.
Dicas:
Definitivamente, Soraka não é uma prioridade para colocar itens, pois muitas outras unidades oferecem DPS mais alto ou têm CC mais forte. Mesmo assim, mana extra para bloquear inimigos pode ser muito útil.
Veigar - Sombra / Mago
Primeiras impressões:
Os magos ainda não mostraram muita promessa, mas Veigar ainda tem um lugar no meta, sendo a quarta sombra para aprimorar seu Master Yi. Na situação em que você encontra uma sombra Lux, no entanto, Veigar provavelmente não fará mais do que isto.
Posicionamento:
Linha média ou backline.
Dicas: Definitivamente, haverá pessoas que jogam no Veigar 3 para explodir unidades inimigas. Com o mago, ele fará o elenco duas vezes, o que definitivamente trará ótimos destaques, mas pode não ser muito viável competitivamente.
Campeões de 4 Custos
Annie - Inferno / Invocador
Primeiras impressões:
Annie é uma unidade bastante forte, e os convocadores mostraram boa viabilidade no meta. O inferno, por outro lado, precisará de mais inovação ou bônus antes que Annie seja usada para equipes do inferno.
Posicionamento:
Linha média ou backline.
Dicas:
Lembre-se de que Annie não poderá se recuperar novamente até que Tibbers morra; portanto, empilhar geração de mana não é o melhor caminho a percorrer. Os itens não são priorizados para Annie, pois ela atua principalmente como uma unidade lateral para equipes de assassinos, mas ela pode ser uma boa unidade para colocar suas hastes.
Ashe - Cristal / Patrulheiro
Primeiras impressões:
Ashe foi muito forte no lançamento do PBE, que ela teve que ser nerfada quase instantaneamente. Ela tem velocidade de ataque rápida e, quando emparelhado com cristal com Taric, tem capacidade defensiva suficiente para fazer itens ofensivos.
Posicionamento:
Linha central do centro.
Dicas:
Buff vermelho pode ser uma alternativa forte ao Matador de Gigantes se você ver muitos Warmogs no jogo. O Cristal pode estar disponivel no early com a Skarner, mas realmente brilha quando você é capaz de encontrar Taric.
Brand - Inferno / Mago
Primeiras impressões:
Brand não mudou muito em relação a primeira atualização e, até agora, é um pouco abaixo do esperado. Como principal protagonista dos Magos, o fato de que seu ult leva tempo para causar dano total pode ser bastante prejudicial. Brand, inferno e magos precisarão de alguns lustres ou inovação antes que ele seja relevante no meta.
Posicionamento:
Linha de trás.
Dicas:
Brand com os jogadores certos definitivamente pode se tornar bastante forte no futuro. Mas até então, não espere muito dele ainda.
Janna - Nuvem / Místico
Primeiras impressões:
Janna é uma das poucas novas unidades de suporte que faz seu trabalho extremamente bem. Quando posicionada com sua backlane principal, a habilidade dela fornecerá um excelente CC para manter sua backlane segura e curá-los. Ser nuvem e místico também a torna uma das, se não, a melhor unidade defensiva do jogo.
Posicionamento:
Linha central ou linha media central, que for melhor para ajudar a Janna a proteger seu transporte.
Dicas:
Janna definitivamente será muito contestada e pode se sair muito bem sem nenhum item. Se você achar que ela morre antes de poder sair, você pode jogar alguns itens de mana nela para acelerar.
Kha'Zix - Deserto / Assassino
Primeiras impressões:
Kha'Zix é bastante forte e é bastante semelhante a Akali. Sendo o assassino de 4 custos, ele provavelmente levará o jogo do meio até o final até que você encontre Zed. O deserto também é muito fácil de encaixar com Sivir ou Azir, permitindo que suas unidades causem mais danos.
Posicionamento:
Backline, oposto ao alvo para o qual você deseja pular.
Dicas:
O Anjo Guardião pode ser uma ótima opção defensiva para o Kha'Zix, mas no final do jogo, se você encontrar um Zed, pode ser melhor guardar o Anjo Guardião para Zed, que esperemos que emparelhe com a Redenção.
Malphite - Montanha / Vigia
Primeiras impressões:
Malphite é definitivamente a unidade de CC mais forte do jogo, com um elenco quase instantâneo. No entanto, os buffs das montanhas caem no final do jogo quando você precisa fazer a Taliyah e os vigias ainda não mostraram grande potencial.
Posicionamento:
Linha de frente central. Embora você não possa controlar onde Malphite está, você quer que ele o faça o mais rápido possível.
Dicas:
Mesmo se você não estiver procurando por um guarda-costas, Malphite ainda pode ser adicionado a basicamente qualquer equipe com um slot extra para fornecer um bom CC.
Olaf - Glacial / Berserker
Primeiras impressões:
Olaf mostrou algum potencial, com 6 berserkers como principal transportador, mas se essa equipe será capaz de acompanhar, terá que ser visto.
Posicionamento:
Linha da frente lateral.
Dicas:
Lembre-se de que os berserkers também processam efeitos de ataque com seu bônus de sinergia. No entanto, como Olaf é o seu portador de hiper, builda-lo com itens ofensivos será mais importante.
Twitch - Veneno / Patrulheiro
Primeiras impressões:
A capacidade do Twitch é extremamente forte, especialmente quando combinada com o furacão de Runaan. Twitch é sem dúvida o patrulheiro ofensivo mais forte. Combinar com Singed e Dr. Mundo permite não apenas bons danos, mas bloqueio de mana.
Posicionamento:
Linha central do centro.
Dicas:
Buff vermelho e Matadora de Gigantes e um pouco intercambiáveis, dependendo do seu lobby.
Yorick - Luz / Invocador
Primeiras impressões:
Yorick é uma unidade decente que pode ser montada em 6 equipes leves ou qualquer equipe de invocador. Embora não seja muito avassalador, Yorick é um frontliner sólido que incomodará adversários que não conseguem lidar com unidades convocadas.
Posicionamento:
Linha de frente.
Dicas:
Yorick não é uma prioridade para especificar itens, mas se você encontrar um Zed 2 com Yorick especificado, poderá substituí-lo por outro Yorick ou Annie e usar os itens nele para Zed.
Campeões de 5 Custos
Master Yi - Sombra / Místico / Mestre das Laminas
Primeiras impressões:
O Master Yi é muito forte no late game, mas, como outras unidades de 5 custos, pode não ser confiável em comparação com os carregamentos de 4 custos. Sua habilidade de Meditar também atrapalha um pouco sua produção de DPS, mas lhe dá alguma capacidade defensiva.
Posicionamento:
Linha média lateral.
Dicas:
O Master Yi é bastante flexível, pois ele pode se encaixar em uma quantidade decente de equipes até agora, e com o Taslimã pode se tornar extremamente forte com sua alta velocidade de ataque e dano base.
Nami - Oceano / Místico
Primeiras impressões:
Nami é outra unidade de suporte como Janna que traz CC místico e decente para a mesa. Enquanto Oceano é subutilizado no momento, a possibilidade de 4 místicos e CC fazem de Nami uma ótima unidade, se você puder pagar no late game.
Posicionamento:
Centro médio ou de backline (semelhante a Janna).
Dicas:
Lágrimas extras podem ajudar Nami a acelerar mais rápido, o que não só fornecerá um bom CC, mas também lustrará suas unidades com dano mágico ao acertar.
Singed - Veneno / Alquimista
Primeiras impressões:
Singed é uma unidade muito interessante, nunca ataca automaticamente, mas simplesmente sai correndo deixando um rastro de veneno. Poison combina muito bem com Twitch, e o debuff de mana irrita muitas pessoas.
Posicionamento:
Linha média central. Como ele não tem colisão de unidades, deixá-lo correr pela sua equipe até o inimigo sem agro irá ajudá-lo a sobreviver por mais tempo.
Dicas:
Tente posicionar Singed para que as neurotoxinas do veneno atinjam inimigos com fortes habilidades. Fora isso, observe-o correr e se divertir.
Taric - Cristal / Vigia
Primeiras impressões:
A capacidade de Taric pode ser extremamente forte no tempo certo e, quando emparelhado com Ashe, Taric se torna extremamente tímido.
Posicionamento:
Linha de frente central.
Dicas:
Taric já é bastante aquático sem itens, então itens não são uma prioridade para Taric, mas podem ajudá-lo a ser muito mais irritante para o inimigo matar.
Zed - Elétrico / Invocador / Assassino
Primeiras impressões:
Zed cercado por uma equipe de sinergias de apoio pode ser um dos monstros mais assustadores do late game. Com cada um de seus clones copiando seus itens, há muitos itens que irão beneficiar Zed. A eletricidade também pode se tornar assustadora se o campo se encher de clones de Zed.
Posicionamento:
Dicas:
Anjo Guardião e Redenção se combinam para fazer de Zed um monstro possivelmente inábil. Combinado com a nuvem e o místico, o Zed se tornará praticamente invencível. Em outras equipes regulares de assassinos, itens como Canhão Flamejante ou Gume do Infinito também se saem bem.
Campeão de 7 Custos
Lux - Variável / Avatar
Primeiras impressões:
Lux é de longe a unidade mais interessante do novo lote. Ser capaz de ser uma das dez origens elementares cria tantas possibilidades no final do jogo. Como tal, Lux sempre será meta, dependendo de quais origens são fortes, mas 7 de ouro é bastante íngreme para qualquer jogador aguentar no late game.
Posicionamento:
Linha central do centro.
Dicas:
Lembre-se de que encontrar Lux, especialmente o que você deseja, será difícil e não confiável. Assim, monte suas equipes fortes sem Lux, mas também esteja pronto para quando as estrelas se alinharem e você encontrar a Lux perfeita para sua equipe.
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