A pressão é a influência de algo para fazer alguém fazer algo que não queira fazer (Parece confuso? Mas não é.) A maioria dos jogadores confunde isso com agressões, o que por si só é um tipo de pressão. Os jogadores acreditam que a pressão só é alcançada pelo jogador sempre fazendo alguma coisa. Isto é parcialmente verdade porque os oponentes podem ser mais tentados a fazer algo como uma resposta ao jogador. No entanto, um jogador também não pode fazer nada que também cause uma resposta, forçando uma forma diferente de pressão.
A pressão pode ser categorizada como pressão agressiva, pressão defensiva e pressão de intimidação, dependendo da ação do jogador ou da falta dela.
O tipo mais comum de pressão é por meio de agressão. Ao fazer algo agressivo contra um oponente, como se aproximar ou atacar o jogador inimigo, ele irá geralmente responder com um ato defensivo, como recuar. Outro estilo desse tipo de pressão agressiva é a isca. Quando você, o jogador, está em uma posição desvantajosa contra o adversário, você é capaz de ser um pouco agressivo para fazer o adversário usar uma ação agressiva como se aproximar.
A sua quantidade de vida, mana e feitiços de invocador irá extrair respostas diferentes de seus oponentes. Aqui está um exemplo de pressão agressiva. Imagine que o inimigo tem menos vida do que você e toda vez que você se aproxima dele, ele se afasta para que você não possa matá-lo. Você pode então pressionar agressivamente o oponente a recuar em direção á jungler quando o seu jungle estiver próximo para gankar, simplesmente movendo-se em direção ao oponente ou fazendo um ataque para causar uma resposta similar. Na imagem abaixo, Malzahar recua porque ele não tem a sua passiva e está com medo de lutar com o Galio. Por isso Galio está simplesmente andando em direção ao Malzahar, colocando-o em um estado de pânico. Isso faz com que o Malzahar se aproxime do Twitch, o que resultará na morte do Malzahar.
Mesmo que o Karthus saiba que isso não é seguro, tanto os minions quanto o Singed ficam perto o suficiente do Karthus para seduzi-lo a ficar por mais tempo tornando possível para que o Twitch faça seu gank. Ao fazer essa simples isca por ser mais agressivo, mesmo que você esteja com pouca vida e seu oponente inicie a luta primeiro, você permite que o seu jungler ganke e obtenha uma kill como mostrado abaixo.
O que assusta com a pressão defensiva é o potencial de algo acontecer. As pessoas ficam assustadas com o que não sabem, como o seu entorno imediato, então eles jogam mais defensivamente por causa do potencial de uma kill. Ao usar estritamente seus recursos defensivamente, isso fará com que seu oponente também use seus recursos defensivamente, levando a um impasse até que alguém decida usar pressão agressiva para ameaçar a pressão defensiva.
Um exemplo de personagem que usa muita pressão defensiva em sua jogabilidade é o Vladimir. Uma vez que Vladimir tem sua habilidade passiva, Ímpeto Vermelho, de sua habilidade Transfusão, ninguém quer lutar contra ele porque ele tem o potencial de causar uma enorme quantidade de dano. Independentemente da quantidade de HP dos jogadores, as pessoas jogarão com mais cautela ou defensivamente por causa do dano potencial que pode ser infligido a eles. Nas imagens abaixo, Vladimir é capaz de usar sua pressão defensiva para subir e dar espaço para si mesmo para farmar contra Darius, que iria querer lutar contra Vladimir a qualquer momento, exceto quando ele tem Ímpeto Vermelho. Uma vez que Ímpeto Vermelho se vai, Darius novamente se aproxima, porque o dano potencial que Vladimir tinha agora se foi.
Quando um adversário inimigo está desaparecido no minimapa, outros campeões jogam com mais cautela, porque o pior cenário é que eles estarão morrendo para o jungler, o laner contra quem eles estão jogando, e / ou o adversário inimigo que está faltando. Em todas as imagens anteriores, a pressão de intimidação está sempre lá porque eles não querem morrer para um Twitch JG. Uma vez que o oponente se esquece do jungler ou de outros laners, é quando eles estão mais vulneráveis a ganks. Na imagem abaixo, a ward, a visão do aronguejo, e o frutomel atuam como informação de onde o jungler inimigo não está. A presença deles (ou a falta deles) fornece informações aos laners e, nesse cenário, é a bot side, embora essas informações sejam usadas em todo o mapa. Quando as pessoas obterem esse conhecimento, ele poderão se preparar e criar contra medidas contra seus adversários.
Em conclusão, ganhar jogos no League of Legends é exercer mais pressão sobre o inimigo. Os jogadores são capazes de fazer isso misturando os tipos de pressão que exercem, como manter as habilidades, aproximar-se e usar movimentos, e negar visão e informação para manter o medo de não saber onde os jogadores são predominantes em cada lane. Espero que este guia tenha ajudado você e tenha certeza de se divertir nos campos de justiça do League.
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